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我只能说刚出的DeepSeek AI都比策划懂诛仙世界

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发表于 2025-1-30 07:46:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
《诛仙世界》作为一款标榜"不卖数值硬核纯血MMO"的游戏,出现当前困境是多重因素叠加的结果,需要从游戏设计、运营策略、玩家生态等多个维度进行分析:
3 T3 ?" M, n% o, f# U6 V**1. 核心矛盾:硬核定位与玩家体验的割裂**0 [' Q+ `6 K$ B
- **数值陷阱与伪硬核化**:虽然宣称不卖数值,但高难副本可能通过装备门槛、随机词条、强化系统等间接数值要求形成隐性付费点(如缩短养成周期道具),导致普通玩家时间成本过高,实质形成"肝氪双修"的畸形生态。
! E3 h9 W8 Y, _/ p$ Y1 F- **机制设计的精英化倾向**:副本机制可能过度追求复杂度,缺乏难度梯度设计,将硬核等同于"容错率极低",变相要求玩家投入大量时间练习配合,超出休闲玩家承受范围。% q# A. U* n6 E8 T
**2. 工作室经济链的寄生逻辑**- N& i* W' M' M- O8 m6 R$ q- v# ]
- **资源供需失衡**:高难副本产出的稀有材料/装备成为刚需,但普通玩家获取困难,催生黑市需求。工作室通过脚本自动化生产(刷金/材料/代打)形成垄断,破坏游戏内经济循环。6 b# f: Q* V3 v" X* Z! e0 A
- **策划反制机制失效**:缺乏动态经济调控(如绑定机制、产出衰减系统),或检测手段落后导致封号效率低下,使得工作室违法成本远低于收益。
" Q: s7 I+ G4 H3 T**3. 玩家社群的结构性崩塌**) _# v! y2 i! Y( D) I* ^
- **代练产业化扭曲社交**:原本应通过合作建立社交粘性的副本,因战力门槛过高导致"装备歧视",普通玩家被排挤出核心社交圈,转而依赖代练通关,形成"付费才能社交"的恶性循环。
# D% m3 b% V- \. n- **KOL玩家流失引发雪崩效应**:头部玩家因内容消耗过快或环境恶化弃坑,导致中下层玩家失去攻略参考和组队目标,加速社群解体。, J3 N/ A+ p/ w! M7 c* c% k
**4. 运营团队的策略性短视**
7 \. t& b' Y" a  L7 @- **数据指标绑架决策**:可能为维持DAU(日活)等表面数据,默许工作室填充虚假活跃度,或为短期流水引入变相数值售卖(如时装附加属性),违背初期承诺引发信任危机。
( G3 I" Q4 a1 K0 `) R/ n0 q% a- **社区沟通的官僚化**:采用"装死公关"应对玩家诉求,未建立有效的共研机制,导致更新方向与玩家真实需求脱节,例如盲目增加难度而非优化底层战斗体验。4 F8 a6 G! A6 R: l* l% Q8 y! d
**5. MMO赛道的内卷困境**
$ |  \2 Y9 @/ `; r, c( q- **怀旧服冲击与品类疲劳**:魔兽怀旧服、FF14等成熟竞品分流核心用户,而《诛仙世界》未能提供差异化的社交体验或叙事创新,陷入"强PVE弱社交"的同质化陷阱。6 h& |3 m: |: L9 M. x' p1 @5 e7 C
- **新生代玩家习惯变迁**:Z世代更倾向碎片化、低挫败感的游戏体验,传统硬核MMO的"上班式打卡"机制与当代玩家时间管理需求产生根本冲突。
) `/ x2 M7 U- [' @" S5 X**深层启示:**
( m3 \0 j/ x3 f6 p/ a5 p: ]6 e7 W1 M: U这种困局本质是传统MMO开发范式与新时代玩家诉求的结构性矛盾。当"硬核"沦为数值焦虑的遮羞布,"纯血"成为创新乏力的借口时,单纯依赖情怀营销已无法维系生态。未来MMO破局需要重构"硬核"定义——从数值碾压转向策略深度,从强制社交转向情感联结,并通过区块链等技术手段实现真正的玩家经济自治,才能打破工作室-代练-玩家三输的死循环。
1 O) k: b) \* W" s) ]. `策划不如AI实锤,建议把策划都优化了让AI当策划- m2 {) Z- O/ Z6 e
我只能说刚出的DeepSeek AI都比策划懂诛仙世界-1.jpg AI最大的缺陷就是不能理所当然的当贪官' z; E3 e( t" J8 m* C
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发表于 2025-1-30 07:47:50 | 显示全部楼层
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发表于 2025-1-30 07:48:23 | 显示全部楼层
deepseek不是刚出的
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发表于 2025-1-30 07:49:12 | 显示全部楼层
Al已经到了这一步了,未来顺利的话失业大军又将加入一新成员游戏策划,真好
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发表于 2025-1-30 07:50:11 | 显示全部楼层
mmo还是得看社交这块
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发表于 2025-1-30 07:51:00 | 显示全部楼层
我只能说刚出的DeepSeek AI都比策划懂诛仙世界-1.png
9 c4 M: W6 }0 Y 这些全靠数据喂出来的,网上的负面舆情太多,就喂出这种结果了。
; h& L+ k. i8 V/ u! E# `实际上这游戏不肝也不氪,唯一的问题是玩家心理预期引导没做好。/ V) B. A; a$ b% K, f! Y+ `
副本难度分层,就应该引导玩家养成慢慢玩的心态,但是前期噩梦本开放速度把玩家心态搞崩了,口碑迅速下滑,玩家流失也严重。
+ @1 k4 }+ E2 s# x, g还有就是分区的问题,鬼区越鬼,火区越火。
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发表于 2025-1-30 07:51:59 | 显示全部楼层
人家deepseek就不是搞这方面的,这方面是引用网上的东西,deepseek主要是算力这方面的
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发表于 2025-1-30 07:52:48 | 显示全部楼层
不去最求进度,困难5人练手法,噩梦5人熟悉机制,多练小号寻找自己喜欢的能适应手法的门派,心态平稳下来游戏很好玩的,搞不懂为啥就是不能接受自己游戏不是第一梯队?
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发表于 2025-1-30 07:53:23 | 显示全部楼层
确实
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发表于 2025-1-30 07:54:00 | 显示全部楼层
点评很到位
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